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網游審批總量調控,游戲版號或成為稀缺物
2021-08-05 16:13:12

  30日,教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(簡稱《實施方案》)。《實施方案》明確了八個部門防控近視的職責和任務。引發注意的是,《實施方案》提到,要“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。

  消息發布后,游戲公司應聲下跌。截至30日收盤,美股上市的網易下跌7.19%,游戲收入占總營收八成的B站跌4.51%,暢游跌6.44%,剛剛宣布收購游戲公司天象互娛的愛奇藝也下跌3.13%。A股的完美世界、游族網絡跌幅均超5%。

  行業龍頭騰訊受到的影響也不小。昨日騰訊控股開盤股價大跌超5%,今日截至發稿報340.0港元。有互聯網分析人士預計,騰訊的這陣跌勢很有可能跌破300港幣,并指出,騰訊最大的問題不是沒有夢想,也不是戰略布局失誤,而是面對一定的政策不確定性。

  政策因素導致行業利空

  今年上半年或許是近年來國內游戲行業最暗淡的一段時光。

  整個中國游戲市場的增速都在放緩。據中國音數協游戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》,今年1至6月,中國游戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低。2018年1至6月中國游戲市場實際銷售1050億元,同比增長5.2%,增長幅度出現新低。

  上半年來自政策方面最大的利空便是版號限制。網絡游戲的上線途徑大體是備案、拿到備案號、版署送審、審核通過、上司務會、拿到版號,但自今年3月份以來,國內游戲版號的備案和審批已停滯。由于3月新聞出版廣電總局重組,游戲審批主管部門調整,國內網絡游戲版號的備案和審批已被凍結。

  這一停滯導致很多以游戲為主要營收來源的科技公司日子都不太好過。騰訊、網易雖然依舊穩坐第一梯隊,但均已出現下滑的態勢。今年一季度,網易游戲收入87.61億,環比增長9.45%,但同比下降18.4%。騰訊在8月15日發布的財報也顯示,2018年第二季度,騰訊手游和端游都出現了環比負增長,游戲收入占總收入比重下降至34.2%,為2015年以來最低值。

  游戲業務的疲軟直接反映在股價當中。以騰訊為例,從2013年以來,近五年整體一直處于漲勢的騰訊股票,在2018年1月31日以最高價462.6收盤后,便一直處于下跌趨勢中。

  對于騰訊來說,政策風向對股價的影響從來都是立竿見影的。

  去年7月,股價一直穩健的騰訊突然開始下滑,并在7月4日下午開盤后達到了當日最低點每股266.40港元,跌幅接近5%——這是騰訊2017年以來的最大單日跌幅。當時外界分析認為,騰訊股價下跌很大程度上是受到《人民日報》7月發布的針對騰訊旗下手游《王者榮耀》批判文章的影響。

  今年兩會前后,新華社、人民日報等中央媒體再度就青少年沉迷網游的現狀,呼吁加強監管,并再次對騰訊游戲的《王者榮耀》點名批評。

  為了扭轉社會對《王者榮耀》的認知與評價,騰訊去年便發布官方聲明,騰訊將于7月4日起以“王者榮耀”為試點,推出健康游戲防沉迷系統,分別用限制未成年人每天登陸時長,升級“成長守護平臺”,強化實名認證體系等方式保護未成年、防止過度沉迷游戲。

  不過,騰訊的防沉迷系統一推出就受到了質疑。有互聯網分析人士告訴搜狐科技,如果沒有行業和政府監管的協同,任何企業自己推的防沉迷系統都沒有太大的意義。“騰訊這就相當于既當運動員又當裁判員,很難有效果,最好還是由行業里的協會、組織制定統一的標準。”

  對中小公司影響更大?

  由于《實施方案》沒有附帶實施細則,也尚未征求游戲行業的反饋,目前還無法判斷“網絡游戲總量調控”具體將如何實施。

  有人認為情況并沒有那么悲觀。國金證券傳媒與互聯網行業分析師裴培在雪球發文表示,監管風險對游戲行業來說不是新鮮事物,端游行業受到的監管措施遠遠比手游行業嚴苛,但仍然在過去十年實現了較快增長。

  “限制未成年使用,雖然會降低手游的活躍度,但是對收入并不會有特別大的影響——現在的游戲消費主力軍是成年人,我們估計青少年只貢獻了手游市場總收入的10%-15%。”裴培認為。

  艾媒咨詢CEO張毅也告訴搜狐科技,應當積極看待這一調控政策。在他看來,這次調控的傾向性很明顯,“要求的出臺背景是兒童近視問題,這對游戲行業是好事,因為把目標放在少年兒童身上的的游戲公司遲早會遇到危機”。

  網游調控新規一出,一種論調認為,雖然騰訊、網易等行業巨頭股價短期內會受到影響,但受調控影響最大的最終還是中小游戲公司。原因在于,騰訊、網易兩巨頭每年平均發布的手游在40-60款之間,A股主流游戲公司每年自主發行的手游一般都低于20款,如果控制新游戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢,其結果是游戲行業的集中度將進一步提高。

  2016年被業內稱為“最強手游新規”的《關于移動游戲出版服務的通知》就被認為更多影響到小公司。根據這項新規的審核機制,手游上線必須提供版號,辦理版號則需要提供著作權證書復印件、營業執照副本復印件、ICP證復印件等資料。對于大公司來說,時間和金錢成本可以在整個游戲生命周期中消化掉,但對于中小手游開發商來說,這些成本則是關乎生存的大問題。

  張毅認為,和之前的政策相比,這次的版號限制對行業頭部公司的影響將會很大。在他看來,游戲行業過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰術,幾百個團隊做上千款產品,碰上一兩款爆紅的游戲就可以長期獲利,這導致整個行業大環境比較輕浮。根據張毅的保守估算,目前騰訊直接參與、參股的游戲大概在1000款以上。

  “人海戰術必須有足夠版號來支撐,國家現在限制游戲牌號數量就是在倒逼大家做精品,這對整個行業來說未必不是好事”,張毅認為。

  中小游戲公司可能迎來寒冬,大游戲公司日子也不好過。在互聯網觀察人士羅超眼中,2018年將是中國游戲行業的分水嶺:一方面,游戲行業進入了嚴監管時代,游戲公司必須洞察監管目的,通過技術、管理、運營等手段來合規,比如真正意義上杜絕青少年沉迷,而不是做表面文章;另一方面,游戲公司應該多出精品游戲,提供健康娛樂方式。

  “游戲的需求不會減少,但游戲一定會變得更好。這也意味著,游戲行業的暴利時代可能結束了。”(轉自互聯網侵刪)


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